Tylko zalogowani mogš pisać w Shoutbox'ie.

Intro dnia 05.08.2018 o 21:33
gotowe :)
Intro dnia 05.08.2018 o 15:02
ogarne wieczorem
~MANIEK INO dnia 02.08.2018 o 09:07
intro podmien jak możesz te reklame etpro bo sie ip zmieniło
FuX dnia 27.07.2018 o 22:40
https://youtu.be/JkbE
j_WTUyI
Intro dnia 19.07.2018 o 12:18
jak to w lecie :)
wieju dnia 18.07.2018 o 22:58
cisza jak na pustyni w maroko
rash dnia 13.07.2018 o 20:45
Może komuś się przyda: http://etmania.pl/sho
wthread.php?tid=18
hessu dnia 13.07.2018 o 17:36
Siema wszystkim w Niedziele wracam wrescie pogram w et pozdrawiam 😊
Intro dnia 12.07.2018 o 23:37
zapraszam na serwer etpro mańka :)
Intro dnia 12.07.2018 o 23:37
może nie
PANEL LOGOWANIA
Zgubione has?o Nie masz u nas konta? Zarejestruj si? teraz!
Najnowsze Poradniki
Baza frag movie 784 wyœ.
Jak grać w ET 2017 3366 wyœ.
Silent 0.9.0 1466 wyœ.
Public SERVERS ETPRO 2513 wyœ.
Streamy O ET 2517 wyœ.
Enhmod 6784 wyœ.
Regulamin wersja Nie... 1487 wyœ.
Zobacz więcej...
Ostatnio Widziani
Googleodchodzi
~MANIEK INO18 minut temu
wiejugodzine temu
Rcon2 godziny temu
Agressiv3 godziny temu
Intro5 godzin temu
RaStA LoVedzisiaj o 12:57
Goœci na stronie: 13 online

Mapping

Partnerzy

http://www.wolfeket.pl
Ustawienia sieciowe
Napisane przez: G
Data: 16 wrzesień 2010

# Ustawienia sieciowe - połączenie serwer-gracz #





We wszystkich grach opartych na engine Q3 komendy sieciowe są takie identyczne. Dotyczy to np. takich gier jak Quake, Return to the Castle - Wolfenstein, Wolfenstein: Enemy-Territory. Ustawienia sieciowe decydują o tym jak dużo informacji na sekundę zostanie przesłanych z serwera do klienta (gracza) i z powrotem, jak często, ile z nich stracimy, a ile zduplikujemy. Generalnie dzięki nim możemy osiągnąć większą płynność oraz stabilność naszej gry, co zazwyczaj ma przełożenie na podniesienie poziomu reprezentowanego przez danego gracza. I tu nie chodzi tylko ping (czyli opóźnienie w grze) ale o to aby obraz nie skakał i był wyświetlany maksymalnie zwarcie i płynnie.

# RATE #

Różne wartości rate decydują o ilość bajtów wysyłanych do serwera od klienta i w drugą stronę. To jest tak jakbyś sobie ustawił transfer maksymalny (tylko że w Wolfie). Wartość rate, ze względu na ograniczenia Punk Bustera, musi pochodzić z przedziału 5 000-25 000. Na szybkich łączach internetowych należy ustawić /rate jak najwyższy. Najlepiej z zakresu 15 000-25 000. Natomiast na słabych łączach [np. modemach,gdzie mamy transfery maksymalny po kilka KB] ustawianie rate powinno być bliskie dolnej granicy - najlepiej 5 000. Na średnich łączach możemy pokusić się na wartości rate z przedziału 10 000-15 000.
Przy dobrym łączu szerokopasmowym zwiększenie wartości rate polepszy nasz ping. Przy słabym zaś, stanie się odwrotnie - zwiększenie rate pogorszy ping. Czasami zdarza się, że lagi pochodzą od serwera, wówczas ustawienie mniejszego rate powinno odrobinę poprawić płynność wyświetlania gry na naszym monitorze. Admin serwera może ustawić na serwerze maksymalne rate komedną /sv_rate. W takim wypadku jeśli na serwerze jest ustawione rate 10 000, to chociaż mielibyśmy ustawione rate 25 000, to serwer będzie nasze ustawienia traktował tak jakbyśmy mieli ustawioną wartość rate 10000

Jak wyliczyć wartość rate, aby uzyskać najlepsze efekty??
Bierzemy maksymalną wartość transferu naszego łącza [w Kb] następnie dzielimy ją przez liczby 8 i 16. Wynik z dzieleń mnożymy przez 1000. Otrzymujemy przedział wartości ograniczonych dwiema wartościami. Z tego przedziału wybieramy sobie metodą testów rate przy którym mamy najlepsze warunki.

Przykład:
Trnasfer maksymalny 128 Kb, podzielone przez 8 i 16, otrzymujemy 8 i 16, pomnożone przez 1000, daje nam przedział wartości 8 000-16 000. Z tego przedzialu testujemy rate najlepsze dla nas (np. 10 000 lub 12 000)

# SNAPS #

Wartość szpas jest to częstotliwość cykli komunikacji między serwerem a klientem w Hz na sekundę . Wartość ta może być tylko wielokrotnością 20. Tak naprawdę, ze względu na ograniczenia PB można ustawić snaps jedynie na wartość 20 lub 40. Analogicznie jak w przypadku rate, im lepszym łączem internetowym tym ustawiamy większa wartość snaps. Wartość 40 na dobrym połączeniu internetowym polepszy warunki gry. Na słabszych łączach zaleca się ustawić wartość snaps 20, dla uzyskania poprawy komfortu gry.

# CL_MAXPACKETS #

Wartość cl_maxpackets odpowiada za ilość pakietów wysyłanych na sekundę od klienta do serwera i z powrotem. Niestety im większą wartość cl_maxpackets ustawimy, tym większy będzie nasz ping w grze. Poprawie powinna za to ulec jakość naszej gry - czyli osiągniemy większą płynność. Dlatego też niektórzy gracze wolą ustawić sobie wyższą wartość cl_maxpackets i pomimo zwiększenia odrobinę pingu, osiągnąć dużą płynność gry i stały ping. Ustawienie mniejszej wartości cl_maxpackets da nam mniejszy ping, ale za to często skaczący i zacinającą się nawet na ms grę. Ze względu na ograniczenia Punk Bustera wartości cl_maxpackets muszą pochodzić z przedziału 30-100.
Optymalne wartości cl_maxpackets: dobre łącza internetowe 60-100, słabsze łącza 30-60, modemy 30.

# CL_PACKETDUP #

Wartość Cl_packetdup odpowiada za duplikacje pakietów (dodatkowe pakiety). Gdy mamy duże straty pakietów (tzw. ost packets) wówczas cl_packetdup stawiamy na 1. Ponieważ włączenie cl_packetdup zwiększa zapotrzebowania na łącze, proponują ustawianie cl_packetdup 1 tylko w przypadku rzeczywiście dużej straty pakietów przesyłanych na serwer. Na lepszych łączach internetowych i małych stratach pakietów zaleca się ustawienie wartości cl_packetdup na 0.

# CL_TIMENUDGE #

Powoduje zmniejszenie skutków lagów (zwiększonego pingu). Wartości jakie mogą być ustawione pochodzą z przedziału 0 do 50. Jednakże Punk Buster ogranicza przedział dopuszczalnych wartości (od 0 do -20). Aby wyliczyć odpowiedni dla nas cl_timenudge: dzielimy nasz ping przez 5, wynik jaki nam wyjdzie z minusem jest wartością cl_timenudge najodpowiedniejszą dla nas. Czyli na przykład, jeśli masz ping 75, dzielisz go przez 5, otrzymując wynik 15 - więc wartość naszego cl_timenudge to -15).
Co to jest timenudge i jak wyjaśnić jego działanie jest niezmiernie trudno. Ktoś kiedyś powiedział że to taki sztuczny lag, który zwiększa płynność naszej gry przy dużym pingu, z drugiej zaś strony jest to jakby możliwość zrobienia wszystkich czynności szybciej o ms od przeciwnika, dając nieraz olbrzymią przewagę. Z tego też powodu modyfikowanie tej wartości jest zabronione na dużej ilości serwerów publicznych i musi być 0.

# COM_MAXFPS #

Co prawda com_maxfps nie jest komendą ustawień sieciowych, ale ponieważ niektórzy doszukują się jej związków z /cl_maxpackets i mają ustawione /cl_maxpackets oraz /com_maxfps na taką samą wartość samo (np. 76), postanowiłem opisać ją w tym artykule. Teoria równości wartości cl_maxpakcets i com_maxfps niestety jest niczym nie potwierdzona i raczej na pewno błędna.
Wartość com_maxfps określa maksymalną ilość klatek/s (frames per secondo - fps) wyświetlanych przez naszę grę. ZPo co ograniczać ilość klatek/s ? Po to, żeby gra nie skakała i była idealnie płynna. Większość woli mieć stałe, mniejsze fpsy, niż większe ale za to ciągle skaczące. Jeśli jesteś szczęśliwym posiadaczem super komputera, który wyciąga stałe 180-200 fps, wówczas spokojnie możesz ustawić wartość maksymalnych fps 125 (wpisujemy komendę /com_maxfps 125). Zapewni nam to fantastyczną i bajecznie płynną grę przy stałej ilości 125 klatek na sekundę. Gdy sprzęt jakim dysponujesz jest odrobinę słabszy a twoje fpsy skaczą miedzy 80 a 100 - ustaw wówczas com_maxfps 75. Przy niskich wartościach zmiennych fps (40-50) musimy ratować się najniższym progiem com_maxfps 43. Ze względu na ograniczenia Punk Bustera nie możemy ustawić mniejszej wartości fps niż 41, inaczej broń snajperska strzelałaby w ogóle bez odrzutu.


# Dodatkowe info #

Podczas gry na Lanie nie ma sensu ustawianie wartości rate (nie będzie to miało wpływu na jakość gry), cl_maxpackets musi być ustwione na 100, snaps na 40, natomiast cl_packetdup na 0.

W grach zbudowanych w oparciu o engine Q3 są 4 stało wartości fps , przy których najlepiej udają się trick jumpy. Są to com_maxfps na poziomie: 43, 75, 125, 333. Ten ostatni próg jest praktycznie nieosiągalny, no chyba że dysponujemy hiper komputerem za całą furę kasy.


Artykuł napisany dla WolfekET.pl.
[Komentarzy: 1]   [Czytał: 6494]
Podobne artykuły
Nie znaleziono podobnych artykułów.
Komentarze
tAc? dnia 18.09.2010 o 11:34
Ciekawe, ciekawe... Tylko pamiętajcie, że to jest teoria, która zazwyczaj różni się od praktyki :)
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Brak ocen.
Losowe Zdjęcia
Nasi Partnerzy

ET:Legacy

http://etw-funzone.eu/

Zabijaka.pl - Zabójcza jakość, wystrzałowa cena

Pukawka

gamestv

Statystyki Strony
Osób online: 13
Zarejestrowanych: 3 284
Najnowszy User: UrodzinowyPan
Głównych Administratorów: 3
Administratorów: 4
Unikalnych wizyt: 7 796 921
Unikalnych wizyt dziœ: 2 865
Wszystkich artykułów: 141
Wszystkich newsów: 116
Wszystkich plików: 1 039
Wszystkich pobrał: 308 215
Wszystkich postów: 21 671
Wszystkich komentarzy: 1 875
Wszystkich zdjęć: 132
W cišgu ostatnich 24 godzin naszš strone odwiedziło 7 użytkowników:
Google, ~MANIEK INO, wieju, Rcon, Agressiv, Intro, RaStA LoVe

Najwięcej osób online (204) było dnia 26 lipiec 2018 r. o godzinie 08:06.